Ces dernières semaines, nous vous avons donné des pistes quant au futur du jeu. Aujourd’hui, nous sommes heureux d’annoncer que nous rebâtissons entièrement l’expérience de Deathgarden. Les nouveaux éléments de jouabilité que nous introduisons nous permettront de réaligner le jeu avec notre vision d’origine. Nous voulons que les Coureurs vivent une expérience tendue, mais exaltante, et que le Chasseur se sente puissant et imparable.

Deathgarden n’est plus un sport glorieux—c’est une épreuve de sélection artificielle.

Une bataille pour les ressources

Votre objectif dans le jardin est de collecter le plus de ressources possible. Celles que vous trouvez durant le match vous permettront ensuite d’améliorer les habilités de votre personnage de façon permanente.  Ceci s’applique tant au Chasseur qu’aux Coureurs.

Les Coureurs doivent localiser et collecter les ressources dans le Jardin. Pour le sécuriser, ils doivent les déposer dans des « banques de ressources ». Le Chasseur, lui, est récompensé lorsqu’il élimine des Coureurs et les empêche de collecter ces ressources.

Retrait du pieu sanglant

Nous avons fait de nombreuses modifications à la jouabilité de Deathgarden. Le premier est le retrait du pieu sanglant. Le Chasseur peut maintenant se concentrer à traquer et tuer les Coureurs.

Nous souhaitions que les Chasseurs se sentent imparables et en contrôle de l’arène. C’est pourquoi nous avons retiré cet élément majeur qui les empêchait de poursuivre leur quête (ce qui n’est ni plaisant ni excitant, tant pour les Coureurs que pour le Chasseur).

Une vie

Le deuxième changement majeur est que chaque Coureur n’a qu’une seule vie. Les coureurs doivent donc jouer de façon beaucoup plus discrète s’ils veulent survivre à l’épreuve et collecter un maximum de ressources. Cela ajoute à la tension des Coureurs. Pour le Chasseur, c’est d’autant plus gratifiant de réussir à les éliminer.

Pouvoirs de survie des carreaux augmentés

En plus de ce changement, les Coureurs n’ont désormais que des pouvoirs « défensifs » ou « de survie ». En d’autres mots, nous avons retiré tous les pouvoirs des carreaux augmentés qui mènent directement à la confrontation (Étourdissement, Aveuglement, Ralentissement, etc.) et les avons remplacés par des compétences tactiques. Il y en a plusieurs, et nous les révèlerons au cours des semaines et mois à venir. Nous sommes toujours en phase d’itération et sommes en train d’étudier lesquels sont les plus utiles et excitants. Ce changement confirme encore une fois la puissance implacable du Chasseur et l’agilité des Coureurs.

Récompenses et scores individuels

Le dernier changement, et non le moindre, est que les Coureurs adopteront désormais un style de jeu plus individualiste. Bien que nous ne retirions pas la collaboration de l’expérience du jeu (nous allons très certainement récompenser les Coureurs qui complètent des actions pouvant aider leur équipe), ils seront désormais récompensés pour leurs propres actions dans le Jardin et pour les ressources qu’ils réussissent à récupérer eux-mêmes.

En somme, tous vos accomplissements dans le Jardin (accumuler des ressources, sauver ou abattre les coureurs, etc.) vous donnent de l’XP et, ultimement, les ressources dont vous avez besoin pour faire progresser votre personnage.

Une nouvelle philosophie de balance

Nous avons mentionné à plusieurs reprises que dans notre vision originale, le Chasseur était une force brutale et implacable. La nouvelle expérience de jeu nous permet de réaliser cet objectif. Nous pouvons maintenant balancer le jeu en nous basant sur les notions de tension et de brutalité, plutôt que sur l’agilité et la force. Les Coureurs et le Chasseur ne sont plus en compétition directe — tous veulent compléter le match avec le plus de ressources en poche. Cela veut donc dire qu’un plus grand nombre de joueurs seront récompensés à la fin d’un match. En réalignant notre direction, nous pouvons aussi pousser encore plus loin l’asymétrie de pouvoir et l’expérience pour le Chasseur et les Coureurs.

Assurer la cohérence entre la jouabilité et la fantaisie

Nous croyons sincèrement que les changements que nous apportons permettront d’assurer la cohérence entre la jouabilité et la fantaisie. Repenser la dynamique de pouvoirs du Chasseur et des Coureurs nous permet de transformer Deathgarden en une expérience encore plus intéressante et intense.

Coureurs, deviendrez-vous des loups solitaires, ou travaillerez-vous ensemble pour contrer le Chasseur intraitable ?

Chasseur, laisseras-tu la chance aux Coureurs d’échapper à ton carnage ?

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