Bonjour à tous !

Notre troisième mise à jour de contenu est maintenant en ligne et fonctionnelle. Nous avons reçu beaucoup de commentaires depuis Fire in the Sky et nous tenons à vous en remercier.

Nous planifions continuer d’améliorer Deathgarden avec des mises à jour fréquentes. Ce faisant, nous vous présentons aujourd’hui un nouveau pillard et une nouvelle mécanique, le recyclage.

NOUVEAU PILLARD : DASH

Carreau par défaut : boost de vitesse. Augmente la vitesse de sprint de tous les pillards pendant quelques secondes lors de l’impact.

Dash est un fou de la vitesse : sa seule présence lui permet, ainsi qu’à ses alliés, de filer à vive allure. Son pouvoir primaire lui donne un boost immédiat très pratique pour donner une chance aux autres pillards de fuir avant que le chasseur ne se rapproche.

« La liberté n’attend personne. Il faut la pourchasser et la saisir soi-même. » – Darius « Dash » Shaw

Pour en apprendre davantage sur son histoire : https://bit.ly/2Xn2M94.

Dash est disponible pour 1 600 fers à la station des personnages.

NOUVELLE MÉCANIQUE : MÉCANIQUE DE RECYCLAGE

Nous avons pris en compte votre rétroaction à propos des exécutions instantanées, que vous avez affectueusement renommées les « instacute ». Nous sommes d’accord sur le fait que cette mécanique est punitive et qu’elle limite le plaisir de jouer avec des amis. Lors de notre dernier patch, Fire in the sky, nous avons changé la quantité de points d’expérience attribués aux exécutions. Ce changement devait inciter les chasseurs à seulement abattre les pillards au lieu de les exécuter. Nous pensions que ces changements liés à la quantité des points d’expérience étaient une bonne solution : le nombre de chasseurs abattus, puis exécutés, est descendu de 10 %. Mais ce n’était pas suffisant. Plusieurs chasseurs continuaient d’exécuter les joueurs dès qu’ils étaient abattus, qu’importe la quantité de points d’expérience associée ou nos mesures incitatives. Nous travaillons constamment à trouver le juste milieu entre nos objectifs de design et la communauté. Nous souhaitons que toutes les parties de Deathgarden soient aussi amusantes que possible pour tous les joueurs. C’est dans cet état d’esprit que nous avons décidé d’ajouter la mécanique de « recyclage ».

Comment elle fonctionne :

Chaque pillard a désormais une vie supplémentaire. Cela veut dire que les pillards ne peuvent pas être exécutés la première fois qu’ils se font abattre. Le chasseur les prendra en pitié la première fois.

Lorsque le chasseur s’approche d’un pillard qui n’a pas encore été « recyclé », le chasseur doit « recycler » le pillard abattu. Une fois « recyclé », le chasseur réapparaît dans la Ready room pour entrer de nouveau dans le jardin. Cela veut dire que vous vous retrouverez sans aucun sang et sans aucun carreau, et que vous aurez le nombre habituel de munition. Le sang transporté avant d’être recyclé est perdu.

Mais lorsque le chasseur s’approche d’un pillard qui a déjà été recyclé au moins une fois, le chasseur peut choisir entre le recycler ou l’exécuter pour le retirer de la partie.

·         Distribution des points d’expérience :

Exécution : 500 XP

Recyclage : 500 XP

Abattre : 400 XP

NOTE : les bonus d’exécution ont été retirés.

·  Sortir de l’arène

La première fois : « recyclage » automatique.

La deuxième fois : « exécution » automatique.

·  Saigner à mort

La première fois : « recyclage » automatique.

La deuxième fois : « exécution » automatique.

·  Mode domination

Les chasseurs peuvent exécuter les pillards lorsqu’ils dominent la partie, même s’ils n’ont pas encore été « recyclés ».

NOUVELLES CARACTÉRISTIQUES ET AMÉLIORATIONS

Notre objectif lors de ces changements était de rebalancer le jeu et d’encourager la traque. Le tout en gardant en tête la nouvelle mécanique.

GÉNÉRAL

Santé du jeu : nouveau bouton de signalement.

·  Un bouton de signalement est désormais disponible sur l’écran après la partie.

Vous pouvez signaler un joueur pour les raisons suivantes :

-          Se faire passer pour un joueur/développeur;

-          Langage ou nom inapproprié;

-          Exploiter ou pirater le jeu;

-          Comportement toxique;

-          Quitter la partie/AFK;

-          Autre (précisé).

Santé du jeu : modification au ATH ; nom d’utilisateur du chasseur retiré.

·  Le nom d’utilisateur du chasseur a été retiré du HUD en jeu.

Objectif : réduire les chances qu’une personne quitte après avoir vu un nom qui lui est familier.

CHASSEUR

Mécanique/balance : les temps d’interaction du chasseur ont été réduits.

·  L’activation des drones et tous les temps de collecte des caisses ont été diminués d’environ 40 %.

Objectif : améliorer l’expérience des chasseurs en les encourageant à traquer, à chasser et à tuer.

Mécanique/balance : meilleure gestion de l’endurance pour le chasseur.

·  Le temps de récupération de l’endurance a été réduit de (2,7)s → (2,2)s.

·  Le coût d’activation de la super-charge a été réduit à 0.

·  Note : l’endurance est toujours utilisée au même rythme pour la super-charge.

Objectif : améliorer l’expérience et la mobilité des chasseurs.

Mécanique/balance : les chasseurs peuvent identifier les pillards plus longtemps lorsqu’ils sont révélés par un drone.

·  Augmente la durée de l’effet visuel de « révélation » sur les pillards lorsqu’ils quittent une zone révélée. (0,5)s → (1)s.

Objectif : améliorer la gratification pour les chasseurs lorsqu’ils activent un drone et leur facilité la traque, puis la chasse, des pillards.

Balance : le bonus unique « autopiratage » de Stalker.

·  Le bonus unique « autopiratage » de Stalker voit sa portée augmentée de (2)m → (4)m.

·  Note : le temps de piratage est le même autant pour l’autopiratage que pour le piratage manuel.

Objectif : rétablir la valeur des bonus uniques de Stalker, puisqu’elle a été significativement abaissée lors de la dernière mise à jour du piratage.

Balance : échange d’habiletés entre Stalker et Inquisiteur.

·  L’habileté « étourdissement » de Stalker a été échangée avec l’habileté « pirate » d’Inquisiteur.

·  Stalker a désormais « pirate » et Inquisiteur, « étourdissement ».

Objectif : le combo rendu possible par les habiletés « étourdissement » et « décharge de puissance » était très fort. Par conséquent, et au lieu de modifier les habiletés et d’ainsi diminuer leurs valeurs, nous avons décidé d’en changer une avec celle d’un autre personnage.

Note : la progression des challenges associés aux habiletés est transmise au nouveau personnage. Aucun progrès n’est perdu.

Confort : nouveaux paramètres pour les chasseurs pour plus de confort.

·  Ajout de l’option « maintenir » dans les paramètres de la super-charge.

Note : le paramètre de base est toujours « activé ».

Objectif : certains joueurs ne désactivaient par leur super-charge, ce qui épuisait leur réserve d’endurance. Nous souhaitons offrir une alternative et rendre la mécanique plus accessible aux joueurs.

PILLARD

Mécanique/balance : la quantité de sang nécessaire pour la domination des pillards est augmentée.

·  Livraison de sang : la quantité de sang nécessaire pour la domination des pillards augmente de (125) → (140).

Mécanique/balance : L’effet de « mirage chaud » de Dash demeure avec le « camouflage actif ».

·  Lorsque Dash est sous l’effet du « camouflage actif », l’effet de « mirage chaud » se produit, même s’il n’est pas en situation de fuite ou qu’il n’utilise pas de carreaux.

Mécanique/balance : les pillards peuvent maintenant utiliser l’habileté « clonage » sur leurs alliés.

·  L’habileté « clone » peut permettre de cloner d’autres pillards lorsqu’ils sont touchés par une flèche.

Balance : l’habileté « opportuniste des munitions » améliorée

·  La quantité totale de munitions de l’habileté « opportuniste des munitions » de Switch augmente (25) → (30).

Progression : augmentation de la quantité de points d’expérience gagnés pour les pillards

·  Temps de jeu : (5) → (20) (chaque 60 secondes);

·  Livraison de sang : (65) → 75);

·  Collecte de sang : (10) → (15);

·  Danger à proximité : (25) → (50);

·  Fuir le jardin avec du sang : (20) → (40) (par sang);

·  Fuir le chasseur : (200) → (250).

Objectif : il y avait un écart entre les points d’expérience gagnés par les chasseurs et ceux gagnés par les pillards. Nous avons décidé d’augmenter la quantité générale de points d’expérience gagnés par les pillards au lieu de descendre celles des chasseurs. Nous ne voulions pas avoir d’impacts sur le temps nécessaire aux chasseurs pour atteindre le niveau Prestige.

Animation : amélioration de l’animation lorsque le pillard glisse au sol.

·  Amélioration de l’animation lorsque les pillards glissent au sol.

JARDIN

Confort : Réduire le temps du compte à rebours avant le début d’une partie.

·  Réduction du compte à rebours avant le début d’une partie de (30)s → (10)s

Effets visuels : amélioration des effets visuels du sang.

·  L’effet visuel des « veines » lorsque le sang est livré a augmenté en intensité.

·  L’effet visuel du sang lorsqu’un pillard est touché est plus visible.

Objectif : améliorer la visibilité des effets visuels du sang selon certaines dispositions lumineuses.

Design des niveaux : modification d’éléments du décor permettant d’éviter l’exécution.

·  Modification d’un objet dans le décor qui permettait aux pillards d’éviter une exécution en demeurant hors de portée du chasseur.

Audio : mise à jour des effets sonores

·  Mise à jour des effets sonores lors des animations pour améliorer l’immersion. Des sons circonstanciels joueront lorsque vous ferez des actions (par exemple, la roulade aura un son différent si elle est effectuée dans le sable ou dans l’herbe).

Audio : mise à jour de la voix de l’annonceuse

·  Mise à jour de la réverbération de la voix de l’annonce (travail en cours)

Nous remarquons que l’ensemble des changements mèneront à moins de « domination » des deux camps lors des parties. L’objectif derrière tout cela est d’ajouter du sens à la « domination », donc de la rendre plus rare. Cela veut dire que la domination des jardins ne sera désormais plus aussi facile pour les pillards comme pour les chasseurs.

PRINCIPAUX BOGUES FIXÉS

[Fixé][Mécanique] Exploitation de de la charge qui permettait aux chasseurs d’accumuler des points d’expérience sur les cadavres des pillards.
[Fixé][Art] Les cosmétiques Prestige n’apparaissaient pas correctement sur certains personnages.
[Fixé][Challenges] L’utilisation d’un pouvoir alors que la caisse d’or est activée ne fait pas progresser le challenge « dépenser des noyaux de pouvoirs ».

HOTFIX DE LA SEMAINE PROCHAINE

Offrir aux chasseurs une façon de savoir qu’un pillard a été ou non recyclé lors de la partie. Nous pensons modifier la couleur de la barre de vie des pillards lorsqu’ils sont touchés par le chasseur.

·  Objectif : offrir aux chasseurs plus de contexte, les aider à prendre de meilleures décisions et les faire se sentir (un peu) plus en contrôle.

Mode sang : les exécutions dans ce mode ne prennent pas (5)s de temps à effectuer.

·  Objectif : devoir attendre le temps d’exécution alors que les pillards fuient vers la sortie n’est ni amusant ni stimulant pour aucun des partis.

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