Bonjour à tous!

Cela fait deux semaines que nous avons lancé Deathgardentm: BLOODHARVEST, et la réaction de la communauté a surpassé nos attentes. Nous sommes très reconnaissants de votre soutien et espérons que vous continuerez à apprécier le jeu à mesure que nous améliorons la mécanique, corrigeons les bugs et déployons régulièrement du nouveau contenu.

Aujourd'hui, nous publions notre deuxième mise à jour de contenu, qui introduit une nouvelle carte et un système de classement hebdomadaire.

NOUVELLE CARTE: AURORE BORÉALE


 

« Ils se sont arrêtés et ont contemplé silencieusement la longue nuit à la fois verdoyante et rougeoyante, au milieu de la neige tombante. Ils avaient enfin atteint le haut fourneau de l’ennemi, une cible précieuse pour les mois à venir. "

Aujourd'hui, nous révélons notre sixième jardin, Aurore Boréale, un terrain gelé ravineux recouvert de neige et de pins. Au centre de la carte se trouve un haut fourneau entouré de piles de corps et d'endroits pour se cacher, ce qui fait de cet endroit une zone payante, mais à haut risque.

- Biome: Forêt scandinave
- Condition météorologique: Aurores boréales et enneigement
- Éléments de jardin: haut fourneau, ponts, pins, rails, ravines, plaques de neige et de glace, structures en briques et cheminées.

NOUVELLE FONCTION: CLASSEMENT

Les classements seront affichés dans le vestiaire des chasseurs et des pillards. Le classement des chasseurs et celui des pillards afficheront - pour chacun des rôles - votre meilleur score de la semaine, ainsi que les scores – pour chaque rôle - des 5 meilleurs joueurs au monde.

De plus, un rang, accompagné d'un écusson, sera associé à votre meilleur score de la semaine.

Classification: 
• Pierre: top 100%
• Bronze: top 90%
• Argent: top 75%
• Or: top 50%
• Platine: top 25%
• Diamant: top 10%
• Maître: top 5%
• Grand Maître: top 1%

Les statistiques seront mises à jour en temps réel et les classements seront réinitialisés tous les mardis à 13h00 EST.

AMÉLIORATIONS


CHASSEUR
Un widget lié à l’Interface utilisateur (IU) du chasseur pour mieux identifier les dépôts aux banques de sang, améliorant la prise en main du chasseur:
• Lorsque le sang est activement déposé dans une banque de sang, le widget IU qui apparaît au-dessus de ce point clignote désormais pour attirer davantage l'attention du chasseur sur cet endroit.

Clarification de l’ATH du chasseur, pour clarifier le mécanisme de bonus lié à l'abattage des pillards:
• ATH: amélioration de la clarté du widget "Bonus d'exécution".

o Ce widget apparaît à proximité d’un pillard à terre et indique le montant total de points d’expérience qui sera gagné (base + bonus) si l’exécution est effectuée. Il montre également le « Multiplicateur de victimes abattues » actuel du chasseur ainsi que le suivant pour mieux anticiper le gain d’XP si les exécutions sont retardées.
 

Équilibrage des récompenses du chasseur, pour les inciter à abattre les pillards au lieu de les exécuter :
• XP : Les récompenses XP pour les actions « Abattre » et les « Exécuter » ont été modifiées.
          o Abattre : (200) XP → (400) XP
             Objectif de conception : nous voulons inciter les chasseurs à abattre les pillards. Parce qu’il s’agit là de l’action la plus difficile à réaliser pour un chasseur, elle doit être récompensée à sa juste valeur.
          o Exécuter : Exécution 1X pillard abattu (500) XP → (50) XP, chaque pillard supplémentaire 1x (150) XP → (250) XP
            Objectif de conception : nous souhaitons inciter les chasseurs à abattre les pillards au lieu de tout de suite les exécuter. Nous voulons atténuer la brutalité de l’exécution dans les premiers instants, tout en continuant de soutenir le fantasme du chasseur à dominer le jardin. Avec ces données, les chasseurs qui abattront le plus de fois les pillards gagneront plus d’XP grâce à ces nouveaux paramètres. Les meilleurs chasseurs testeront leur patience et leur capacité à atteindre un but !

Amélioration de la jouabilité du chasseur ; rechargement pendant le sprint :
• Rechargement : les chasseurs peuvent maintenant recharger pendant le sprint

Équilibrage de la jouabilité des chasseurs : piratage des caisses, porté d’exécution, capacité de choc et état d’endurance :
• Piratage de caisses : toutes les caisses n’ont plus besoin que d’un (1) tir à partir de n’importe quelle arme.

o Objectif de conception : le piratage des caisses est un puissant mécanisme, mais le coût en temps et en munitions n’est pas équilibré avec la récompense. Ce changement devrait donner plus de valeur au piratage des caisses pour les chasseurs.
• Portée d’exécution : augmentation de la distance d’interaction « Exécution » de ~ (.64) m
             o Certaines structures permettaient aux pillards d’empêcher l’exécution.

• Capacité de choc : temps de recharge de « choc » réduit (6.5) s → (5.5) s
• Régénération d’endurance : taux de régénération d’endurance de base augmenté de 20 % et temps de recharge réduit de 10 %.

PILLARDS
Équilibrage de la jouabilité des pillards : augmentation du délai de disparition des traces de carreaux, pouvoirs et avantages
• Augmentation de l’effet VFX des traces de carreaux. Tirer près du chasseur est désormais plus risqué.               

o Augmentation du délai de disparition des traces de carreaux VFX (0.9) s → (2) s
• Pouvoir : « Clone », plus réaliste maintenant
                o Les clones vont maintenant occasionnellement fuir et sont capables de grimper sur de petits murs (mais pas sur de grands)
Objectif de conception : bien que nous sachions que les clones sont amusants à utiliser, le taux de survie des personnages utilisant Clone est inférieur à celui des autres (fuite lors des poursuites et fuite du Jardin)
o Les clones sont maintenant révélés lors du passage sous un « cône de drone »

• Puissance : le « carreau de guérison » est devenu plus cohérent
o Santé des pillards réanimés (3/3) -> (2/3)
Objectif de conception : Offrir plus de valeur au bonus unique « Réanimateur » de Switch. Cohérence avec la réanimation par les caisses de guérison. Réduit la disparité de valeur de guérison (guérison vs régénération).

• Puissance : Augmentation de la visibilité de « Camouflage actif »
o Modifié pour accorder une légère visibilité au chasseur lorsque le pillard affecté « esquive » activement et lorsqu’il tire avec sa vambrace.
Objectif de conception : Bien que nous aimions le potentiel évasion/plaisir de « Camouflage actif », les taux de survie des chasses et les fuites du jardin sont trop élevés par rapport à la moyenne.

• Les exigences du défi « Porte bonheur » de l’habilité de Ghost augmentent
o Augmentation des exigences du défi « Porte bonheur » de Ghost pour les niveaux (2), (6) et (10) de (33) %

Changement à la progression des pillards : Élimination de certains des défis moins appréciés
• Défis des pillards : Suppression des défis s’accroupir, suspensions et sauts des niveaux 7, 8 et 9
o Veuillez noter que vous devez gagner un niveau de prestige avec votre personnage, ou en commencer un tout nouveau pour garantir que vous ne rencontrerez pas ces défis aux niveaux (7, 8, 9). Ceux avec les défis actuellement actifs garderont leur progression et pourront les achever comme avant. D’autres améliorations seront apportées à la liste des défis lors des prochains correctifs.

JARDIN
Modifications du mode sanglant et des fins de match, tension croissante :
• Mode sanglant : Le sang peut maintenant être prélevé en mode Sanglant.
• Minuterie de fin de match : (1) min → (2) min après l’ouverture des sorties

PRESTIGE
Récompenses de prestige cosmétiques maintenant plus prestigieuses
• Les cosmétiques de prestige de pillard sont désormais plus sanglants
• Les cosmétiques de prestige de chasseur sont maintenant plus dorés (et parfois sanglants aussi !)


RÉPARATION DES BOGUES
• [Matchmaking] [Résolu] Lorsqu’un chasseur quitte une salle, aucun nouveau chasseur ne pouvait remplacer le précédent. Un nouveau chasseur pourra désormais le remplacer.
• [Animation] [Résolu] Les jambes des pillards se comportaient parfois de manière peu naturelle. Leurs jambes sont maintenant plus ancrées dans l’environnement.

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