Coureurs

Runners

Survol

Les Coureurs sont des compétiteurs rapides et agiles capables de grimper sur la majorité des structures du Jardin.

Bien qu'ils ne puissent tuer le Chasseur, les Coureurs peuvent compter sur leurs carreaux augmentés et leurs pièges, qui leur permettent de contrer et de ralentir le Chasseur.

La communication, l'opportunisme et le travail d'équipe sont les éléments clés qui permettront aux Coureurs de triompher.

Les Coureurs se jouent à la troisième personne.

Classes

Il y a trois classes de Coureurs parmi lesquels choisir. Chaque classe possède un assemblage unique de carreaux augmentés et de pièges. Comprendre les différentes classes et leur utilité est indispensable pour réussir à contrecarrer la force brute du Chasseur.

Soutenir

Description de la classe

Les Coureurs qui choisiront de soutenir fourniront plusieurs bénéfices à leur équipe. Bien que cette classe ne permette pas de nuire directement au Chasseur, elle procure néanmoins le pouvoir de guérir et de protéger ses coéquipiers à distance, allouant à l’équipe de meilleures chances de survie.


Carreau de guérison

Niveau 1

Guéri le Coureur de 35 pv

Zone d'effet : 2.5m

 

Niveau 2

Guéri le Coureur de 35 pv

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Guéri le Coureur de 35 pv

Zone d'effet: 5m

Ressuscite un coureur abattu


 
 
Carreau de protection

Niveau 1

Protège le Coureur de 40 points de dégats pour 15 secondes.

Zone d'effet: 2.5m

 

Niveau 2

Protège le Coureur de 40 points de dégâts pour 15 secondes.

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Protège le Coureur de 40 points de dégâts pour 15 secondes.

Zone d'effet: 5m

Protège contre les objets piratés.


 
 
Carreau de multiplication d'ENP

Niveau 1

Augmente le gain d'ENP de 25% pendant 40 secondes.

Zone d'effet: 2.5m

 

Niveau 2

Augmente le gain d'ENP de 25% pendant 40 secondes.

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Augmente le gain d'ENP de 25% pendant 40 secondes.

Zone d'effet: 5m.

Tous les coureurs affectés bénéficient des gains d'ENP de tous.


Guérison*

Guéri le Coureur de 35 pv

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes

 

Bouclier*

Protège le Coureur de 40 points de dégats pour 15 secondes.

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes

 

Multiplication d'ENP*

Augmente le gain d'ENP de 25% pendant 40 secondes.

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes




 

* Les pièges de soutient son déclenchée par les Coureurs

Tourmenter

Description de la classe

Les Coureurs qui choisiront de tourmenter seront les spécialistes des effets débilitants.Leur travail sera de persécuter le Chasseur et de diminuer son efficacité pendant que le reste de l’équipe tentera d’accomplir les objectifs.


Carreau d'exposition du Chasseur

Niveau 1

Révèle le Chasseur pour 20 secondes

Zone d'effet: 2.5m

 

Niveau 2

Révèle le Chasseur pour 20 secondes

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Révèle le Chasseur pour 20 secondes

Zone d'effet: 5m

Le Chasseur ne peut plus pirater de caisses



 
Carreau viral

Niveau 1

Ralentis l'interaction du Chasseur de 500% pendant 10 secondes

Zone d'effet: 2.5m

 

Niveau 2

Ralentis l'interaction du Chasseur de 500% pendant 10 secondes

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Ralentis l'interaction du Chasseur de 500% pendant 10 secondes

Zone d'effet: 5m

Draine 50 points d'endurance du Chasseur



 
Carreau d'aveuglement

Niveau 1

Aveugle le chasseur pendant 2.5 secondes.

Zone d'effet: 2.5m

 

Niveau 2

Aveugle le chasseur pendant 2.5 secondes.

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Aveugle le chasseur pendant 2.5 secondes.

Zone d'effet: 5m

Augmente la dispersion du tir du Chasseur à son maximum


Exposition du Chasseur

Révèle le Chasseur pour 20 secondes

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes

 

Viral

Ralentis l'interaction du Chasseur de 500% pendant 10 secondes

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes

 

Aveuglement

Aveugle le chasseur pendant 2.5 secondes.

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes

Contrôler

Description de la classe

Les Coureurs qui choisiront de contrôler seront les mieux placés pour manipuler les actions du Chasseur et accomplir les objectifs.


Carreau de ralentissement

Niveau 1

Réduis la vitesse du Chasseur de 50% pour 5 secondes

Zone d'effet: 2.5m

 

Niveau 2

Réduis la vitesse du Chasseur de 50% pour 5 secondes

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Réduis la vitesse du Chasseur de 50% pour 5 secondes

Zone d'effet: 5m

Réduit la cadence de itr du Chasseur de 50% pour 5 secondes



 
Carreau d'étourdissement

Niveau 1

Paralyse et repousse le Chasseur

Zone d'effet: 2.5m

 

Niveau 2

Paralyse et repousse le Chasseur

Zone d'effet: 5m

 

Niveau 3

Paralyse et repousse le Chasseur

Zone d'effet: 5m

Désactive le HUD du Chasseur pendant 4 secondes



 
Carreau de dégradation

Niveau 1

Réduis les dégâts du Chasseur de 50 % pendant 10 sec

Zone d'effet: 2.5m

Affecte les structures du chasseur

 

Niveau 2

Réduis les dégâts du Chasseur de 50 % pendant 10 sec

Zone d'effet: 5m

Affecte les structures du chasseur

 

Niveau 3

Réduis les dégâts du Chasseur de 50 % pendant 10 sec

Zone d'effet: 5m

Affecte les structures du chasseur

Force le Chasseur à recharger son arme. Allonge de 20% le délai de rechargement


Ralentissement

Réduis la vitesse du Chasseur de 50% pour 5 secondes

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes

 

Étourdissement

Paralyse et repousse le Chasseur

Zone d'effet: 2.5m

Reste active pendant 20 secondes

 

Dégradation

Réduis les dégâts du Chasseur de 50 %

Zone d'effet: 2.5m

Affecte les structures du chasseur

Reste active pendant 20 secondes

Avantages

Les Coureurs peuvent choisir n'importe quelle combinaison composée de deux avantages dans la liste ci-bas. Choisissez les avantages qui correspondent le mieux à votre style de jeu.

Pellicule plastique

Augmente le temps d'accrochage au mur de 500 %

Sauvetage rapide

Accélère de 50 % la vitesse de sauvetage

Porte-bonheur

25 % de chance d'obtenir une pièce d'amélioration supplémentaire des caisses

Maître de l'esquive

Augmente de 40 % la récupération de l'endurance

Rester en vie

Augmente la durée de temps avant de mourir au bout de son sang de 50% quand on est abattu.

Résurrecteur

Ressuscitez à pleine santé au lieu du tiers

Rampeur

Augmente de 40 % votre vitesse lorsque vous rampez

Esquiveur de dégâts

Réduction de 40 % des dégâts lors d'une esquive

Intellicoms

Les Intellicoms sont des phrases de notification contextuelles qui vous permettent de communiquer rapidement des informationsvitales à votre équipe en une seule action. Elles répondent à plusieurs règles et à un système de classement par priorités. Plus le chiffre est bas, plus la priorité est importante.

Phrase Règle Priorité

Le chasseur est ici pour m'exécuter!

Au pieu sanglant et le Chasseur est à une distance 25 mètres et moins.

0

J'ai été envoyé au Pieu sanglant, il faut me secourir!

Au pieu sanglant

1

Je saigne à mort et le Chasseur se sert de moi comme appât!

Abattu et le Chasseur C

1

Je suis par terre, mais à proximité d'une caisse de vie!

Abattu avec une caisse de vie à une distance de 5 mètres et moins.

2

Je saigne à mort!

Abattu

3

Chasseur à proximité!

Le Chasseur est à une distance de 25 mètres et moins

4

Je laisse ma clé au sol!

À la clé sans objectifs à proximité et pèse sur E

5

Je suis en train de livrer une clé!

À la clé

5

Excellente protection

S'est fait protéger dans les 3 dernières secondes

5

Mines à proximité!

Une mine est à une distance de 14 mètres et moins

5

Capture de {0} en cours!

À l'intérieur de la zone de capture.

5

Tourelle à proximité!

Une tourelle est à une distance de 20 mètres et moins

5

Sauvetage génial!

Sauvé dans les 3 dernières secondes

5

Je suis près d'un distributeur de clé!

Une distance de 10 mètres et moins d'un générateur de clé

6

Je suis près de l'objectif {0}!

Nomme l'objectif à proximité à une distance de 10 mètres et moins.

6

J’ai besoin de soins!

Sous le maximum de Pv

6

Caisse de pièces d'amélioration par ici!

Caisse de pièce d'amélioration à une distance de 2 mètres et moins.

7

Caisse de munitions par ici!

Caisse de munitions à une distance de 2 mètres et moins.

7

Perte de vie et délai hémoragique

Les Coureurs possèdent trois vies communes. Ils en perdent une chaque fois qu'un Coureur se fait exécuter ou saigne à mort. Quand le Chasseur abat un Coureur, deux choses arrivent; le Coureur commence à saigner et le pieu sanglant obtient une charge. Bien que les Coureurs peuvent secourirleurs alliés abattus, les Coureurs abattus peuvent aussi ramper et interagir avec une caisse de vie pour éviter de saigner à mort. Cependant, si les coureurs abattus nesont pas secourus, ils saigneront à mort et l'équipe de Coureurs perdra l'une de ses trois vies communes.

Notez qu'à chaque fois qu'un Coureur est abattu, le délai hémorragique de ce Coureur diminue. Après avoir été abattu trois fois, le délai hémorragique d'un Coureur ne peut diminuer davantage.

Trucs et astuces

Soutenir

Vous ne devriez jamais vous attaquer au Chasseur. Votre classe est davantage adaptée en fonction du soutien à distance. Par exemple, vous pouvez faciliter la fuite d'un autre Coureur en lui assurant guérison et protection, tout ça à partir d'un endroit sécuritaire.

 

Contrôler

Vous pouvez utiliser vos carreaux d'étourdissement ou vos pièges pour freiner le Chasseur qui vous poursuit et ainsi gagner de précieuses secondes pour couvrir votre fuite. Comme vous ne pouvez pas battre le Chasseur de vitesse en courant, utilisez vos carreaux débilitants pour réduire le dommage de ses armes et tentez de déjouer votre adversaire par la feinte.

 

Tourmenter

Essayez de vous positionner au centre du Jardin et restez près du Chasseur autant que possible. Utilisez vos carreaux d'exposition du Chasseur dès que vous en avez la chance. Être au courant de la position du Chasseur en tout temps vous permet de mieux coordonner vos mouvements en équipe.

Vos carreaux augmentés sont aussi exceptionnellement efficaces pour secourir quelqu'un au pieu sanglant. Combinez les carreaux viraux et les carreaux d'aveuglements pour ralentir les interactions du Chasseur et l'empêcher de trouver votre position exacte. Une fois que vos carreaux ont touché la cible, allez secourir votre coéquipier rapidement!

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